Marketing de Corea – Japón 2002: El Primer Branding Compartido Entre Países

El cambio de milenio trajo consigo el primer gran reto logístico y de identidad para la FIFA: Corea-Japón 2002. Por primera vez, dos países compartían la sede, lo que obligó a las agencias de marketing a crear una campaña que no beneficiara más a una cultura que a la otra. El resultado fue un mundial futurista, dominado por pantallas planas, los primeros teléfonos con cámara, y una estética visual que parecía salida de un anime de ciencia ficción.

Imagen recuperada de: FIFA Collect.

Diseñado por la agencia londinense Interbrand, el logo de 2002 sentó las bases para los logotipos modernos de la FIFA. Por primera vez, el diseño se construyó tomando como figura central la silueta del trofeo de la Copa del Mundo.

Imagen recuperada de: Wikipedia.

Utilizaba líneas estilizadas y círculos que representaban la sofisticación tecnológica de Asia, entrelazando los colores tradicionales de ambos países de manera equitativa. El diseño incorporaba dos ceros en el año «2002» estilizados como el símbolo de infinito, mandando un mensaje de unión eterna entre las dos naciones organizadoras.

Si en el Francia 98 Footix fue un éxito de licencias, en 2002 la FIFA tomó un riesgo enorme con Ato, Kaz y Nik, seres celestiales semi-transparentes hechos de energía, creados en un planeta ficticio llamado «Atmozone», donde jugaban un deporte similar al fútbol.

Imagen recuperada de: World Football Galeries

Fueron diseñados completamente por computadora pensando en el auge de los videojuegos y la animación 3D. Sin embargo, comercialmente fueron un bache: el público general los encontró demasiado extraños, abstractos y difíciles de digerir. Demostró que la tecnología sin empatía cultural no siempre vende merchandising.

Si el Tricolore de Francia metió color, el Fevernova de Adidas destruyó el molde por completo. Se abandonó definitivamente el diseño geométrico del Tango que había durado 24 años. El Fevernova presentaba una base dorada con un gráfico de tres puntas en color verde, rojo y khaki, que emulaba el fuego y el dinamismo de la cultura asiática.

Adidas lo vendió como el balón más preciso de la historia hasta ese momento gracias a su capa de espuma sintética refinada. Aunque los jugadores se quejaron de que era «demasiado ligero», visualmente se convirtió en un ícono instantáneo de la cultura pop de los dos mil.

El sonido de la copa de 2002 tuvo dos vertientes muy marcadas:

La Canción Pop: Anastacia interpretó «Boom», un tema pop-rock enérgico que buscaba mantener la vibra comercial que Ricky Martin había dejado muy alta en el 98.

El Himno Oficial: Compuesto por el legendario Vangelis, era una pieza electrónica majestuosa que mezclaba sintetizadores futuristas con percusiones tradicionales coreanas y japonesas. Transmitía una sensación de solemnidad, espacio y alta tecnología.

Con las primeras pruebas de televisión en alta definición, los intros para los mundiales comenzaron a uniformarse a partir de este mundial, donde cada vez había menos intros personalizados por las televisoras para comenzar a transmitir el mismo intro a nivel global, que por cierto, es con la canción de Anthem.

Corea-Japón 2002 nos dejó una lección muy clara: la innovación es indispensable, pero nunca debe perder el sentido.

Mientras el balón Fevernova triunfó porque mantuvo un concepto cultural comprensible dentro de su radical cambio visual, las mascotas fallaron al desconectarse por completo de la calidez que caracterizaba a las mascotas anteriores.

El branding del nuevo milenio nació aquí, enseñándonos que el diseño del futuro debe ser avanzado, pero siempre amigable.

Imagen recuperada de: MemorSport.

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